Rekayasa Perangkat Lunak
1.
Tahap
umum dalam Pengembangan Perangkat Lunak (Software Development Stages).
a.
Waterfall. Model pengembangan Air Terjun
(waterfall) ini sebenarnya bernama “Linear Sequential Model”, model ini adalah
model yang pertama kali muncul, yaitu sekitar tahun 1970, model ini juga
merupakan model yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering. Model
ini melakukan pendekatan secara sistematis dan terurut pada pengembangan
perangkat lunak (Software).
Berikut tahapan-tahapan dari pengembangan perangkat lunak waterfall :
Rekayasa dan Pemodelan Sistem Informasi, Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak,
Desain, Implementsi (Pengkodean), Pengujian, dan Pemeliharaan.
b.
Spiral. Model Spiral (spiral model) adalah salah
satu bentuk dari metode pengembangan perangkat lunak atau yang disebut SDLC
(Software Development Life Cycle), yang sangat populer digunakan dalam bidang
teknologi informasi. Model ini merupakan gabungan dari Model Prototyping dan
Model Waterfall.
Berikut tahapan-tahapan dari pengembangan perangkat lunak spiral : Tahap
Liason (komunikasi), Tahap Planning, Tahap Analisis Resiko, Tahap Rekayasa,
Tahan Konstruksi dan Pelepasan, Tahap Evaluasi.
c.
Prototype. Metode Prototype merupakan suatu paradigma baru dalam metode pengembangan perangkat lunak dimana metode ini tidak hanya sekedar evolusi dalam dunia pengembangan perangkat lunak, tetapi juga merevolusi metode pengembangan perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa dikenal dengan nama SDLC atau waterfall development model.
Berikut tahapan-tahapan dari pengembangan perangkat lunak prototype :
Pengumpulan Kebutuhan, Membangun Prototyping, Evaluasi Prototyping, Mengkodekan
Sistem, Menguji Sistem, Evaluasi Sistem, Menggunakan Sistem.
d.
Extreme Programming. Extreme Programming (XP)
adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba
menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga
menjadi lebih adaptif dan fleksibel.
Berikut tahapan-tahapan dari pengembangan perangkat lunak Extreme
Programming (XP) : Perencanaan, Desain, Pengkodean, Pengujian.
e.
Agile. Agile process merupakan sekelompok aktifitas pembangunan perangkat lunak secara iteratif yang menekankan pada aktifitas konstruksi (desain dan koding). Agile process mengeliminasi sebagian besar waktu untuk melakukan perencanaan sistem dan berusaha sebisa mungkin mematuhi jadwal deliver sistem yang telah dijanjikan.
Berikut
tahapan-tahapan dari pengembangan perangkat lunak Agile : Inception,
Elaboration, Construction, Transition.
2.
A.
Karakteristik perangkat lunak :
a.
Functionality : mengacu pada tingkat kinerja
software terhadap tujuan yang telah ditentukan.
b.
Reliability : mengacu pada kemampuan software
untuk menyediakan fungsionalitas yang di inginkan.
c.
Usability : mengacu pada sejauh mana software
dapat digunakan dengan mudah.
d.
Efficiency : mengacu pada kemampuan software
untuk menggunakan sumber daya sistem dengan cara yang paling efektif dan
efisien.
e.
Maintainability : mengacu pada kemudahan
modifikasi yang dapat dilakukan dalam sistem software untuk memperluas fungsinya.
f.
Protability : mengacu pada kemudahan pengembang
perangkat lunak (software developer) mana yang dapat mentransfer perangkat
lunak dari satu platform ke platform lain nya, tanpa atau dengan minimum nya
perubahan.
B. Software Enginering Layer
a.
A Quality Focus (Fokus Kualitas) : membangun
kualitas yang seperti apa, siapa sasaran nya, siapa pengguna aplikasi.
b.
Process : merupakan tahapan bagaimana programmer
membuat sebuah software. Proses ini harus dilakukan terurut dan tepat, agar
tidak terjadi kesalahan pada saat sebuah aplikasi di Launching.
c.
Methods : langkah tujuan dalam proses pembuatan
nya. Metode yang digunakan harus disesuaikan dengan perangkat lunak yang
dibangun dan tujuan dari pembuatan perangkat lunak. Contoh : OOP,
Prosedural,dll.
d.
Tools : alat bantu yang digunakan oleh programer
dalam pembuatan proyek. Contoh : C, Power Design, dll.
3.
Model yang saya gunakan dalam game mengenal nama-nama
hewan ini adalah model sekuensial linier atau
disebut juga metode waterfall, alasan saya menggunakan ini adalah karena proses
nya yang urut mulai dari analisa hingga support sehingga memudahkan untuk
pembuatan aplikasi (mudah di kontrol), selain itu model ini juga menjadi model
proses yang sering di pakai dan paling lama digunakan.
A. Context Diagram
B. Dekomposisi Diagram
C. DFD Level 0
D. DFD Level 1
Keterangan diatas merupakan tugas sewaktu saya kuliah. Semoga informasi yang saya berikan bisa bermanfaat untuk pembaca sekalian..
Terimakasih sudah membaca.. :)





Komentar
Posting Komentar