Rekayasa Perangkat Lunak





   1.       Tahap umum dalam Pengembangan Perangkat Lunak (Software  Development Stages).
a.       Waterfall. Model pengembangan Air Terjun (waterfall) ini sebenarnya bernama “Linear Sequential Model”, model ini adalah model yang pertama kali muncul, yaitu sekitar tahun 1970, model ini juga merupakan model yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan terurut pada pengembangan perangkat lunak (Software).
Berikut tahapan-tahapan dari pengembangan perangkat lunak waterfall : Rekayasa dan Pemodelan Sistem Informasi, Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak, Desain, Implementsi (Pengkodean), Pengujian, dan Pemeliharaan.
b.      Spiral. Model Spiral (spiral model) adalah salah satu bentuk dari metode pengembangan perangkat lunak atau yang disebut SDLC (Software Development Life Cycle), yang sangat populer digunakan dalam bidang teknologi informasi. Model ini merupakan gabungan dari Model Prototyping dan Model Waterfall.
Berikut tahapan-tahapan dari pengembangan perangkat lunak spiral : Tahap Liason (komunikasi), Tahap Planning, Tahap Analisis Resiko, Tahap Rekayasa, Tahan Konstruksi dan Pelepasan, Tahap Evaluasi.
c.       Prototype. Metode Prototype merupakan suatu paradigma baru dalam metode pengembangan perangkat lunak dimana metode ini tidak hanya sekedar evolusi dalam dunia pengembangan perangkat lunak, tetapi juga merevolusi metode pengembangan perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa dikenal dengan nama SDLC atau waterfall development model.
Berikut tahapan-tahapan dari pengembangan perangkat lunak prototype : Pengumpulan Kebutuhan, Membangun Prototyping, Evaluasi Prototyping, Mengkodekan Sistem, Menguji Sistem, Evaluasi Sistem, Menggunakan Sistem.
d.      Extreme Programming. Extreme Programming (XP) adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel.
Berikut tahapan-tahapan dari pengembangan perangkat lunak Extreme Programming (XP) : Perencanaan, Desain, Pengkodean, Pengujian.
e.      Agile. Agile process merupakan sekelompok aktifitas pembangunan perangkat lunak secara iteratif yang menekankan pada aktifitas konstruksi (desain dan koding). Agile process mengeliminasi sebagian besar waktu untuk melakukan perencanaan sistem dan berusaha sebisa mungkin mematuhi jadwal deliver sistem yang telah dijanjikan. 
Berikut tahapan-tahapan dari pengembangan perangkat lunak Agile : Inception, Elaboration, Construction, Transition.

   2.        A. Karakteristik perangkat lunak :

a.       Functionality : mengacu pada tingkat kinerja software terhadap tujuan yang telah ditentukan.
b.      Reliability : mengacu pada kemampuan software untuk menyediakan fungsionalitas yang di inginkan.
c.       Usability : mengacu pada sejauh mana software dapat digunakan dengan mudah.
d.      Efficiency : mengacu pada kemampuan software untuk menggunakan sumber daya sistem dengan cara yang paling efektif dan efisien.
e.      Maintainability : mengacu pada kemudahan modifikasi yang dapat dilakukan dalam sistem software untuk memperluas fungsinya.
f.        Protability : mengacu pada kemudahan pengembang perangkat lunak (software developer) mana yang dapat mentransfer perangkat lunak dari satu platform ke platform lain nya, tanpa atau dengan minimum nya perubahan.
B. Software Enginering Layer
a.       A Quality Focus (Fokus Kualitas) : membangun kualitas yang seperti apa, siapa sasaran nya, siapa pengguna aplikasi.
b.      Process : merupakan tahapan bagaimana programmer membuat sebuah software. Proses ini harus dilakukan terurut dan tepat, agar tidak terjadi kesalahan pada saat sebuah aplikasi di Launching.
c.       Methods : langkah tujuan dalam proses pembuatan nya. Metode yang digunakan harus disesuaikan dengan perangkat lunak yang dibangun dan tujuan dari pembuatan perangkat lunak. Contoh : OOP, Prosedural,dll.
d.      Tools : alat bantu yang digunakan oleh programer dalam pembuatan proyek. Contoh : C, Power Design, dll.

    3.       Model yang saya gunakan dalam game mengenal nama-nama hewan ini adalah model sekuensial       linier atau disebut juga metode waterfall, alasan saya menggunakan ini adalah karena proses nya         yang urut mulai dari analisa hingga support sehingga memudahkan untuk pembuatan aplikasi             (mudah di kontrol), selain itu model ini juga menjadi model proses yang sering di pakai dan paling lama digunakan.

 A. Context Diagram


 B. Dekomposisi Diagram


 C. DFD Level 0


 D. DFD Level 1


Keterangan diatas merupakan tugas sewaktu saya kuliah. Semoga informasi yang saya berikan bisa bermanfaat untuk pembaca sekalian..

Terimakasih sudah membaca.. :)

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Contoh Script Video Iklan Produk Minuman